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从钢之炼金术师FA到鬼灭之刃 论配角开挂的结局得失

从钢之炼金术师FA到鬼灭之刃 论配角开挂的结局得失

从钢之炼金术师FA到鬼灭之刃 论配角开挂的结局得失

本文核心词:钢之炼金术师FA,鬼灭之刃

鬼灭之刃的漫画已经将近结局,给我的感触就是其结局与钢之炼金术师FA的相似。如果你不是漫画观众又不想被剧透,那到这里就可以不用再看下去了,因为对结局的讨论就是接下去整篇文章的内容。

我一直觉得鬼灭之刃和钢炼FA高度相似,都包含了亲情、触犯禁忌、与异类的对抗与转化、追寻灵药的旅程以及猎奇成人与少年热血混杂的风格。就连结局也如出一辙:为了解决主角和反派战力差距大的问题,两部作品都各自引入了一个工具性的角色——霍因海姆和珠世。

霍因海姆和瓶中小人都是古人,都有贤者之石的力量;珠世和无惨也都是古人,都有鬼的力量。霍因海姆和珠世都筹划了无数年对抗对手,最后都在打败反派中发挥了事实上最关键的作用——霍因海姆阻止了国土炼成后身死,珠世也牺牲自己用无数种毒药拖垮了无惨。两者除了削弱反派外都没什么作用,充分体现了自身的“工具人”本色。

这种策略的简而言之就是在主角和反派差距过大的时候,靠一个各个方面刚好能克制反派的角色帮忙来平衡战局。比起主角生硬开挂,似乎是一种比较合适的作法。但为什么我认为这种设定并不和谐呢?

一是因为违背了角色戏份和贡献间的平衡。虚构作品里有一个默契,角色贡献度应该和塑造他的篇幅成正比。花最长时间塑造的角色应该成为在贡献度上成为主力,配角则负责打辅助。而前两部作品恰恰相反,配角成了关键,这就像威尼斯商人中最后出庭解决反派夏洛克的人物不是鲍西娅,而是她当律师的远方叔父一样。我们当然可以说鲍西亚不需要自己出场,召唤叔叔帮忙也是一种贡献,也可以设定叔叔是一个非常非常牛的人,而且在五十年前和夏洛克结仇,为了报复筹划至今。但这种剧情很没劲,因为鲍西娅身为主角被塑造了那么多,就应该得到相应的剧情发挥,而叔叔身为路人,则不应该承担决战夏洛克的精彩戏份,如果真的要写叔叔复仇史,就该让叔叔当主角增加他的戏份。同样,因为霍因海姆和珠世并不是被着力刻画的人物,他们的贡献远大于角色权重,导致了失衡。

二是因为破坏了结局的解谜感。结局的推断和推理非常像,最成功的推理中,观众知道的信息和侦探一样多,却依旧能被侦探合情合理的推理所震惊,就像你知道题干中的每一个条件,却始终做不出答案,直到结局揭晓,这时对推理的赞赏才是心服口服的。而失败的推理则是侦探作弊:作者故意隐藏了一些条件不让读者知道,使侦探能超过读者,就像故意遮住一部分题干让人无法作答一样。这就是为什么不该在结局阶段大量追加新信息,因为这让读者感觉受到了糊弄。同样,我们会发现鬼灭结局追加了珠世拥有多种莫名其妙的超强毒药之设定,明明之前连两个龙套也打不过,而钢炼中增加了贤者之石里的人活着还能说话,甚至能在千里之外帮忙进行大规模炼成,这都是在结局才加入的、除了削弱反派外没有其它作用的全新设定。我个人认为这种作法是比较偷懒的——为了削弱反派专门定制一个为针对他而生的人物,一套只在这个时刻有意义的设定,是斧凿痕迹很重的手法。

那什么是打败反派的合理方法?

我个人最喜欢的一种是利用对方的优势将其打败。

最强之处就是最弱之处不仅是一句鸡汤。如果要想开快餐店打败KFC,你不可能从它的弱点下手,因为对方的有更大的体量、人员和现金流,你对所有弱点的突破对方都可以迅速学习复制,反过了进化得比原先更强。但你可以从对方的优势下手——例如肯德基的优势在于对小朋友的吸引力,卖儿童餐卖玩具,有儿童玩耍区,但注定无法讨好讨厌小孩追求清静的食客。如果你开一家禁止小孩入内只针对成年人的快餐店,KFC就无法复制这一攻势,因为它没法为此放弃自己的优势所在。

我个人在二次元中见过的一个典型该类结局应该是游戏王。最终之战中,最终Boss法老王的王牌就是靠【死者苏生】的魔法卡复活自己的强大怪兽天空龙,这张魔法卡也象征着他回归人间的愿望,是他最强的优势。但法老王被打败的方法恰恰就是他的优势受到了利用,主角事先猜到了对方的战术,以自己的【死者苏生】无法使用为代价,让对手的同名魔法无效。这个设置非常巧妙,在游戏性上法老王的优势和强烈的复活愿望反而导致了自己的败北,在主题上也暗示了死者无法回归现实的主题。更重要的是,【死者苏生】是一张常见卡,并非为了最后的结局而生造,也减少了这一剧情的违和感。

但钢炼FA和鬼灭能否采用这种方式?

我认为很难。因为反派被设置的太强了,已经到了离谱的程度,导致如果不搞出一些勉强的剧情就根本无法被主角打败。就像《三体》中,人类无论如何无法对抗三体舰队一样,我认为无惨和瓶中小人几乎不可能被打败,强行让他们输只能靠制造一堆堆的巧合,生造一些专针对反派的神人,让剧情勉强续下去。尤其在是钢炼较为写实与唯物的世界观中,设置一个极度怪力乱神的反派更是在给剧情添堵:由于主角都保持着现实战力,只好再添加一个神棍平衡战局。

所以我个人不喜欢超能力上太强的反派,因为能力过强反而限制了性格的塑造:反派如果自身强再精通谋略,就不可能被打倒了,只能为此降低智力表现。所以超能力这种东西,虽然增强反派威慑力与戏剧性很有效,但也会破坏剧情的合理性与人物塑造空间。例如瓶中小人表现得就像一个程序,没有政治主张也没有思想,更没什么魅力,塑造它、打败它有什么意思呢?与之相比,钢炼03的Boss但丁邪恶程度极高,但其有限的实力一直受到炼金术设定的约束,其人类身份的设定反而增加了人物的塑造空间。黑暗骑士中的小丑更是没有任何超能力、专属科技或战斗技能,却依旧是银幕史上最强、最邪恶、最成功的反派之一。但瓶中小人和无惨,除了血多蓝多、皮厚耐打以外很难给人留下印象。当然无惨多了些塑造,相比瓶中小人还是有趣立体一点,不知是否是从钢炼中获取了教训。

综上所述,鬼灭与钢炼都采用了采用配角开挂的结局,原因在于反派能力设置过高,主角又无法在短时期内完成令人信服的成长,所以只能靠设置一个针对性的配角来压制反派。但这种作法会导致人物塑造权重与贡献的失衡,也会破坏情节的合理与自然程度,不算是一种成功的手法。为此我认为,比起无脑增强反派的实力设定再拼命削弱弥补,设置一个实力较为现实而在价值观上真正邪恶的反派更为合适。过强的反派随时可能团灭主角,写起来反而束手束脚,必须不断找出理由让反派降智,在优势的各种场合手下留情,给主角一线生机。正如Fate系列中无敌的金闪闪总是会莫名其妙地放走对手来让对方未来升级后反杀自己,圆起来异常艰辛。而实力现实的反派则可以全力以赴,更容易制造对抗的火花——这也是为什么蝙蝠侠系列中小丑这个角色发挥空间极大的原因,因为只有普通人体能的他可以纵情地疯狂、突破下限,而不必担心因为设定太强一下子秒杀掉主角,表明了最弱的反派恰恰是最强的反派,脆弱躯壳的背后有着无限的塑造空间。

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