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育碧公司简史

育碧公司简史

本文核心词:育碧

育碧娱乐软件公司(Ubisoft Entertainment)是一家跨国的游戏制作、发行和代销商,总部设在法国并在全球拥有几十家工作室或分部。手握《雷曼》、《波斯王子》、《刺客信条》、《细胞分裂》、《彩虹六号》、《看门狗》、《幽灵行动》、《荣耀战魂》、《孤岛惊魂》等一大批一线IP,作品数量更是多到数都数不过来。优质的法国土豆服务器和买bug送游戏并在发售半年之内必定五折的良心优惠活动等获得了玩家们的一致好评,总之,就一句话:“育碧就是我大哥”。

从农场开始的游戏售卖生涯

育碧是由来自吉尔莫特家族的五兄弟联合创办:老大克劳德·吉尔莫特、老二米歇尔·吉尔莫特、老三伊维斯·吉尔莫特、老四杰拉德·吉尔莫特和老五克瑞斯·吉尔莫特。

吉尔莫特五兄弟

五兄弟出生于二十世纪五六十年代,成长于在风光旖旎的法国西北部小镇卡朗图瓦。父亲是一个名副其实的农场主,既种地又做农产品生意,包括销售农药化肥、农机配件等。五兄弟从小就帮着送货、算账,培养出朴实的性格和敏锐的商业嗅觉。长大后,五兄弟先后就读于不同的商学院,又在毕业后相继回到农场。因为只和农民做一些农场生意,利润一直不是很高。这时兄弟五人决定另寻出路。

某日,热爱电脑的长子克劳德去英国出差,看到那里个人电脑的售价竟然是法国的两倍,觉得这是个赚钱的好机会。1984年,五人成立了一家邮购公司,主要代理电脑零件和教育类软件。五兄弟各司其职:老大负责技术和运营,老二负责财务,老三伊维斯负责拓展市场,老四老五负责行政管理。后来,眼尖的克劳德又发现法国的游戏市场规模巨大,但是种类不全,特别是美国游戏不多,在本土售卖美国游戏有利可图,于是开始代理进口游戏软件,甚至还说服了EA、雪乐山(Sierra)、卢卡斯艺术(LucasArts)等大型游戏公司进行版权合作。

在那之后,店里时常会光顾一些年轻人,推销他们游戏的创意,小伙子们日益有了个大胆的想法:既然我们知道什么游戏受欢迎,也都喜欢玩游戏,为什么不自己开家游戏公司呢?

1986年3月,新公司成立,取名“育碧”(Ubi)。Ubi是英文单词ubiquitous(无所不在的)的缩写,可见当时五兄弟们的“野望”。

育碧第一个logo

捡到公司的第一个宝:

“既然心里有个远大的目标,那就向着这个目标努力吧!”

为了招募到更多的游戏人才,育碧在杂志上举办了有奖编程大赛,大奖是一台价值不菲的个人电脑,这吸引了一个叫米歇尔·安塞尔的天才少年,他将自己编程生成的动画短片投递了过去。当安塞尔满心期待的等着奖品的时候,接到了一通来自育碧的电话:“你的作品不错,不过我们并不打算让它拿到第一名,朋友,传火吗想来我们公司上班吗?”

育碧希望安塞尔能帮忙完成一款动作解谜类游戏。安塞尔花了半年时间包揽了游戏的编程、动画、图形、音乐部分。作为感谢,育碧把法国第一台Gameboy送给了安塞尔,并希望他能够将游戏移植到Gameboy上。也因此,安塞尔获得了大量经验与技术方面上的积累。

“雷曼之父”米歇尔·安塞尔

当同期的开发商大都还在为Amiga电脑和苹果电脑开发游戏的时候,育碧就已经为任天堂和世嘉开发游戏了,这为育碧日后在主机行业发展奠定了基础。

一战成名的雷曼:

不久后,育碧将开发团队集中到了巴黎,他们决心制作一款可以受到各国玩家喜爱的游戏。当时动作闯关类游戏深受那个时代的玩家欢迎,尤其是在欧美玩家群体中。

安塞尔首先设计了一个角色,这个角色的身体被设定为各个部位独立分开,独特的造型设计乍看上去似乎很不合理,却将角色的可动部位切割成了五份可以各自单独行动的个体,这样,角色就可以在游戏中做出各种各样夸张而搞怪的动作,让玩家的周围充满欢快的气息。同时不存在胳膊和腿,也减轻了运算的负荷,与当时的主机机能相适应。

雷曼

当米歇尔·吉尔莫特第一次看到安塞尔展示的角色形象时,他就觉得这是一个很酷的idea,眼光独到的米歇尔当即表示支持开放这个游戏,并在设计和创作方面给予这位19岁年轻人很多的帮助,让这个“奇怪的东西”从图纸上跑进电视屏幕,最终跑进万千玩家的眼帘直至脑海。

1995年1月《雷曼》登陆PS时,这个1994年12月推出的新平台上总共只有9款游戏,消费者和媒体的选择可以说是非常的狭窄。当大家的目光聚焦在有限的游戏上,《雷曼》凭借着自身的素质,很容易让人们关注到了这款游戏。“如果我们推迟一年,就没法取得这么大的成功,因为一年之后PS上的游戏已经有很多了。”育碧董事会主席兼CEO伊维斯当年的这项决策颇觉庆幸。这眼光和马云有的一拼啊。

伊维斯·吉尔莫特

当时3D游戏日渐风靡,《雷曼》却仍然沿用2D方式表达,美妙的音乐,如童话般的世界风格,操作流畅的角色,强大的敌人与疯狂的关卡,凭借着这些与众不同的优势很快俘获了许多玩家的心,让玩家体验到游戏真正的乐趣所在。值得一提的是,育碧打入中国市场,首推的就是“雷曼”系列。

《雷曼》在各国的销量虽然都不错,但由于前期开发成本过高,差不多过了一年半时间才回本盈利。在开发游戏时育碧不仅投入了大量的资金,项目人数也从刚开始的2人发展到最后的超过100人。

《雷曼》是成功让大家知道了育碧,也记住了育碧。随后的时间里,育碧又接连推出多款续作。这个系列的大成功让育碧得以在1996年上市,为公司的后续发展筹集了更多的资金。

随后,从《雷曼》中衍生的“疯狂兔子”成为育碧的又一标志性角色。“他们装备精良(马桶塞)!他们视死如归(根本打不死)!他们战无不克(靠数量淹没)!他们不攻占地球消灭人类决不罢休!他们就是育碧软件旗下的超级吉祥萌物——疯狂兔子”。

凭借着搞怪的肢体动作、叽里呱啦压根不知道在说什么的外星语言、智商不高、数量不少等各种趣味性十足的萌点设定,这群蠢萌的兔子在游戏中喧宾夺主,抢尽雷曼的风头。

这群看上去又萌又贱的兔子最早于《雷曼4:疯狂兔子》中作为侵略地球的反派出现,并一举超过雷曼成为玩家最喜爱的育碧角色,成为玩家的新宠。延伸出TV动漫等周边产物,并活跃于各种游戏娱乐活动中。

无论如何,这群又萌又贱的兔子,受欢迎程度超过了雷曼,一跃成为育碧旗下独立品牌,无论是在如《舞力全开》这样的休闲游戏里,还是在育碧的办公场所中,到处可以看到它们的身影,取代了雷曼成为育碧的新生代标志性角色。

雷曼疯兔

抱紧汤姆·克兰西的大腿:

1996年,育碧IPO上市,迅速募集到8000万美元现金,开始布局全球,在中国、加拿大、西班牙、意大利和摩洛哥设立分部,迅速扩大成为一家跨国大型企业。

当时,育碧的名声虽然享誉欧洲,但在美国却没几个人知道。育碧急需一款影响力的作品来扩大自己在北美市场的份量。

1999年,吉尔莫特家族创办了智乐(Gameloft),专攻移动端游戏,育碧把游戏的版权授权给这家新公司。一个不经意的举动让育碧的股价瞬间飙了四倍。资金充裕的育碧当即盯上了Red Storm工作室和“汤姆·克兰西(Tom Clancy)”这两个大家伙。

汤姆·克兰西

Red Storm工作室的成名之作是《汤姆·克兰西:彩虹六号》。在这部作品上,育碧看中了这家工作室的潜力:当时最棒的动画系统,先进的战术团队游戏理念,丰富的多人游戏开发经验。当时的育碧仅仅擅长做主机上的动作冒险和赛车游戏,其他游戏的制作能力很是一般,收购掉Red Storm,帮助育碧弥补了开发射击游戏的短板,同时还获得的了汤姆·克兰西品牌,成功帮助育碧在美国游戏市场拿下一席之地。

初代《彩虹六号》

微软与索尼争夺家用机市场的战争由来已久,而在初代Xbox发售的那段时间里却并没有多少人愿意给它开发多人游戏,而育碧恰好看重了初代Xbox强悍的性能,决定在Xbox Live上推出自家新作《汤姆·克兰西:幽灵行动》。在当时,除了微软自家的《光环》,育碧也算是唯一一家推出Xbox Live联机多人游戏的大公司。

当时的《彩虹六号》还仅仅是反恐行动的模拟,算不上是一款真正的军事题材游戏,育碧和汤姆·克兰西本人都希望能够炮制一款更专业的作品,传递出小说中真正的价值。于是,《幽灵行动》系列横空出世。后者的游戏框架和《彩虹六号》相似,但大型战场的背景设定却让游戏设计产生了很大的改变。游戏场景非常广阔,但胜负往往决定在瞬息之间,这让游戏变得紧张又刺激。

由于主机没有键盘,玩家之间只能用、通过语音进行实时交流,因此育碧花费了大量时间打造语音系统,在提供顺畅交流的同时又保持了战场的紧张刺激,让玩家感到惊艳。优质的游戏体验使《幽灵行动》与《光环》一同长期霸榜Xbox游戏排行靠前的位置,在美国市场上一战成名。

《幽灵行动:未来战士》

另一方面,育碧为了对抗当时如日中天的《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)而开发了一款间谍题材游戏,由于不确定到底能卖多少,育碧决定为其冠上“汤姆·克兰西”的名号,取名《汤姆克兰西:细胞分裂》,以提高知名度。因为有了汤姆·克兰西本人的保证,育碧在军事细节方面的严谨性和真实性绝不输给《MGS》。另外,因为PS机能有限,最终,2002年《细胞分裂》以独占的方式发售在Xbox平台,以获得理想的画面表现。

而这种另辟蹊径,在新的平台上寻求成功的方式,与当初让雷曼在PS上登场如出一辙。

这样做的结果就是:《细胞分裂》不仅大卖,还多次获得大奖,欧洲市场的存货在24小时之内便被疯狂的玩家们抢购一空。

《细胞分裂》

二五仔Crytek的反水:

“为什么EA是全美最差游戏公司,因为育碧在法国。”某位不愿透露姓名的网友如是说到。

1999年九月,土耳其裔德国人,科瓦特·耶尔里、阿弗尼·耶尔里和法卢克·耶尔里三兄弟在德国巴伐利亚州的柯堡建立Crytek。1999年的E3展会上,Crytek与英伟达接洽,不久,Crytek与英伟达签订合同,旗下《X岛:恐龙岛迷踪》Demo成为英伟达精视3系显卡的基准测试软件。

而Crytek的首部主要游戏作品名为《英加卢斯》,是一部赛博朋克风的角色扮演类第一人称射击游戏,这个作品吸引了无数人的目光。但后来,这一项目因为资金流中断,无疾而终。

这时,育碧旗下的射击游戏(《汤姆·克兰西》系列)才刚刚起步。育碧高层此时正对自家射击游戏的风格心存疑惑:是否只有高度拟真的射击游戏才会有人买?

抱着一种破罐破摔尝试的想法,育碧在收购Red Storm工作室,开发《汤姆·克兰西》系列游戏的同时寻新的工作室,去开发风格脱离现实的射击游戏。不久,他们看中了Crytek,希望他们能将《X岛:恐龙岛迷踪》的内容扩充为一部完整的3A级第一人称射击游戏。这便是后来的初代《孤岛惊魂》。

《孤岛惊魂4》

出于对《英加卢斯》早夭的不甘心,科瓦特·耶尔里对这一盛情邀约表示高度重视。为了开发《孤岛惊魂》,Crytek改良了原有的开发引擎,核心开发人员全都仔细并完整地阅读过了《X岛》小说。

2004年1月,《孤岛惊魂》各平台版本陆续发售。游戏发售后不久,Crytek马上对外宣布他们自家开发的游戏引擎CryEngine可以有偿对外授权。因为Crytek公然出售引擎使用权,育碧觉得Crytek起了反骨, 加上早些时候,德国警方曾就Crytek使用非法软件对Crytek的办公处进行突击检查。警方搜出比记录在账的要多得多的软件拷贝,但并未向Crytek发起公诉。事后,Crytek认为警方的这次突击很可能就是育碧搞的鬼。育碧与Crytek之间的矛盾已经到了不可调和的境地。

7月,Crytek与EA宣布了双方就使用CryEngine开发全新系列游戏的战略合作关系,并向各大开发商展示CryEngine所能达到的效果远不止是《孤岛惊魂》中的画面。

而EA觉得此时似乎是个好机会,悄无声息地购入育碧19.9%的股份。而按照法国法律,控股达到30%,就必须提出收购申请。

由于EA购入股份干脆利落,育碧的高管全部不知情——直到EA正式对外宣称持育碧股份比例的前一天才得知这一消息。这意味着EA成为了仅次于育碧创始人—吉尔莫特家族以外的第二大股东,育碧就这样猝不及防地陷入了一场并购谈判之中。

坐在办公室里的五个吉尔莫特纷纷眉头一皱,感到事情并不简单。作为业界毒瘤,被EA拆掉后的工作室不计其数。(为西木头默哀)他们决心想尽一切办法,动用一切手段去阻止这件事,甚至还向法国政府官员请求帮助,声称“EA为了熄灭法国游戏制作者的热情,为了抢占市场,恶意地并购育碧”。

育碧的员工和他们的老板一样,如果公司被收购,等待他们的将是悲惨的结局。他们不得不逼迫自己,更加努力地制作出更加优秀的作品。在此期间,育碧索性直接买下了《孤岛惊魂》的版权和CryEngine的永久授权并把它进行改造成后来在续作中大放异彩的Dunia引擎。育碧代表作品之一的《纵横谍海》系列也产出了最成功的几部,包括《混沌理论》、《要事》(PSP)、《双面间谍》;而如今育碧招牌游戏《刺客信条》系列,也是在那段时间里创作出来的。

因为阿育的不懈努力,在持有育碧股票六年之后,EA于2010年,像当初购入育碧的股票那样,悄无声息地将所持股份抛售,育碧终于摆脱了被EA恶意收购的威胁。

从波斯猴子到猴子信条:

《波斯王子》最初是一款由Broderbund制作的2D横版解谜游戏,于1989年问世。到了2000年,3D游戏已是大势所趋,Broderbund也将自己的产品3D化,但整个系列作品口碑虽然很好,销量却一直不温不火,属于叫好不叫座的类型。

而在这个期间,育碧自己也在寻求改变,于是《波斯王子》的创意总监Patrice Desilets(找不到中文名)在2005年想出了一个新点子:新主角可以设定成刺客组织的二号人物,可以成为“刺客的王子”。

在游戏构思阶段,育碧曾为游戏做了个演示,通过一小段渲染的CG电影来展示游戏的玩法、设定和角色,剧情表现的是第三次十字军东征时期的刺客穿着白色兜帽,攀爬围墙,刺杀守卫,潜入敌后,带着年幼的王子穿过耶路撒冷。每个人都被这个演示所震慑,这让育碧倍受鼓舞。不过随着开发的进行,作品原来越脱离原来的幻想风格,变得写实;王子的地位也越来越次要,最后就只剩下了刺客的部分。

《波斯王子》

从一开始,育碧就打算将这款游戏打造成一个开放世界,作为一个新课题,一切开发中的问题几乎都是围绕其展开的。2004年,集美貌、智慧与机遇于一身的游戏制作人婕德·雷蒙德(Jade Raymond)加入团队,与Patrice Desilets一同开发《刺客信条》。在最初的两年里,整个团队可谓是一穷二白,面对的是一个从零开始的工程,而这种困境也最终催生了后来育碧最重要的部门:技术美术部,这也使后来育碧游戏风景优美到堪称“旅游模拟器”。

为了尽可能还原历史细节,育碧专程找来历史学家和中东问题专家来进行考证,并邀请了阿萨辛刺客团大师的后人为游戏把关。

所以当次世代主机问世后,育碧原本计划在新平台推出的《波斯王子》续作,最终转变为在日后呼风唤雨的《刺客信条》。

这个系列的首次登场就是在2007年,并且在接下来的一年里卖出了超过1000万份,巨大的成功也让育碧措手不及,因为此前《波斯王子》的任何一款作品都没能在同期取得同一量级的成绩。于是在经历了08年的《新波斯王子》和10年的《波斯王子:遗忘之沙》再一次的平庸表现之后,育碧也就顺水推舟,将开发重心转向了《刺客信条》。两年后,续作《刺客信条2》,经过育碧的精雕细琢,修正了很多的问题,成就了一代脍炙人口的佳作,也促成了育碧在事业上的又一次成功飞跃。如今,《刺客信条》系列总销量早已突破了1亿份,成为了世界上最著名的游戏IP之一。

《刺客信条:大 BUG》

等等,拿错了

《刺客信条》系列部分主角

又一个大胆的想法:

2014年,《看门狗》正式发售。经历了漫长的等待和跳票,育碧在这款游戏上已经宣传得太多,也把玩家的期待值催生到了一个新的高度。在游戏发售后的第三天,育碧在其官方博客上宣称《看门狗》在24小时内的销量已经突破纪录,超过以往育碧发售过的任何一款游戏。育碧14年的收入同比13年增长了1.9亿欧元。

狗哥

《看门狗》在开发之处是为了打造一款无与伦比的开放世界,育碧在开发过程中也摸索了很多崭新的游戏设计手法,积累了不少开发经验,这其中最重要的技术就是将本地游戏与实时在线整合在一起。

在《看门狗》发售后半年,育碧又推出了《飙酷车神》这一力作。本作中玩家可以在单人和多人模式之间进行切换,玩家在驾驶过程中即时进行网络匹配,配到玩家后就开始比赛。该作发售后,育碧花大力气提升了网络基础架构,提供了更好的社交体验与服务支持。随后,一款划时代的新作横空出世。

2016年,当大家满心期待(并不)地等着新《刺客信条》发售的时候,育碧却将汤姆·克兰西系列最新作《全境封锁》端了出来,定位次世代主机,主打在线模式。游戏中,玩家必须学会求生,必须四处搜集水和食物,加入势力寻求保护,一切都要与其他玩家实时互动。《全境封锁》在发售5天之内,在全球吸金超过3.3亿美元,打破了育碧自家历史上的销售记录。

《全境封锁》

来自水管工的威胁:(惊心动魄的2016年)

维旺迪是法国一家巨型媒体跨国集团。业务范围包括音乐、电视、电影、出版、电信、互联网和电子游戏等行业。其创建历史可以追溯到19世纪,是一家由拿破仑三世(拿破仑侄子)创建的一家水务公司,其业界毒瘤程度远超EA。维旺迪收购操作一般分为四步——收购→重组→榨取剩余价值→出售,所以被维旺迪收购的公司下场基本上坟头草都几丈高了。比如当年直接被关掉的的“北方暴雪和雪乐山”。而这一次,它又将魔爪伸向了育碧。

从2015年10月维旺迪便开始了它的收购计划。一个月内,两次购入育碧的股票,总共占有育碧10.4%的股份。而从一开始,维旺迪就决定先吞掉育碧旗下的手游大厂Gameloft。

2016年2月,维旺迪以5亿欧元的价格,突然购入了Gameloft超过30%的股份。吉尔莫特兄弟迫不得已,向加拿大的投资人请求,希望他们能够炮制维旺迪的手法,购回Gameloft的股份。只可惜,人算不如天算——回购计划失败了。

5月31日,维旺迪发布公告,称已成功将Gameloft收购。6月1日,包括米歇尔·吉尔莫特在内的全体Gameloft董事会成员辞职。自此,Gameloft沦为维旺迪的榨钱工具。

Gameloft

而此时,加上之间购入的股票,维旺迪共控有育碧约15%的股份,已经超过了吉尔莫特五兄弟持有的9%。6月中旬,维旺迪控股增长到20.1%,维旺迪的发言人宣称 :“根据市场行情变化,接下来的一到三个季度内继续增持育碧公司的股份”。 根据法国法律,一旦持股人所持的股份超过30%,就可以提出收购。

育碧在借其他股东之力排挤维旺迪的同时,还不忘借媒体和舆论的东风为自己造势。在2016年末,Gamespot对伊维斯·吉尔莫特的专访中,伊维斯曾明确指出,游戏产业“最需要的就是创意、灵活决策和冒险精神”,“目前的育碧之所以能够很快地对市场变化做出反应,就是得益于自身独立的运营模式,不受任何大财团的控制“”维旺迪的高层根本不懂游戏。如果维旺迪做了主,那么育碧的独立精神就不复存在”。

值得育碧欣慰的是,在这次反收购风波中,平日里没少黑育碧的玩家不少站在了自己这边,大量购入育碧游戏,甚至发起了签名活动,抵制威望迪的恶意收购。

2016年9月29日,在育碧的股东大会上,伊维斯·吉尔莫特成功以65%的支持率获得连任,威望迪收购育碧的计划暂时受挫,育碧的独立之战又一次获得了胜利。

2017年,搞事情的一年:

2017年注定是不平凡的一年,这一年里,Nintendo Switch上市,微软提出XGP,《女神异闻录5》(P5)在亚洲及欧美地区发售,《塞尔达传说 荒野之息》NS首发护航,《绝地求生》与《堡垒之夜》大火国内外……出现了大量“天下第一”和”秒了”游戏,堪称游戏界的嘉年华。(暴雪,没说你)

我们的阿育当然也是不甘示弱,年初先是发售了《幽灵行动:荒野》和《荣耀战魂》,然后在E3前公布了自己的新LOGO,随后在E3上开场就来了一段不可名状的掉线,然后伊维斯直接就拉上宫本茂来了一段尬舞。

宫本茂和伊维斯

然而只有这些是不够的,不拿出来点干货来怎么干得过维旺迪?于是《马里奥+疯兔:王国之战》有了,《刺客信条:起源》有了,《飙酷车神2》有了,《南方公园:真理破碎》有了,《孤岛惊魂5》有了,还有《碧海黑帆》和《超越善恶2》~的播片。

为了防止再次玩脱,这次收购危机每个人不禁打起百分之一万的精力,上次EA收购危机,育碧开创了《刺客信条》系列, 这次也不例外,《荣耀战魂》的出现是育碧对格斗游戏的重新定义,《幽灵行动:荒野》使你仅需248元就能到玻利维亚观光旅游,《刺客信条:起源》不仅打破了该系列每年一部的年货属性,缓解了玩家的审美疲劳,还是对《刺客信条》的一次向PRG方向的转变。尤其是《起源》中的RPG系统,对后来的《刺客信条:奥德赛》影响甚大。

连续搞出的大事件使得育碧的股价不断上涨,从2017年1月约33欧元到11月约64欧元,上涨了约89%。

2017年11月,就在维旺迪能得到之前购入股份的双倍投票权的前一周,维旺迪做出财团季度总结。本能越过30%控股这道大坎的维旺迪,此时表示他们在之后的六个月里不再对育碧打算盘,也不会因为他们控制了大额股份而寻求育碧的董事席位,并且还宣称“在旗下所有育碧股份的投票权翻倍前,保证不会越过30%这道门槛”。维旺迪承认他们想在游戏产业扩张的意愿,申明维旺迪对育碧投资的总盈利超过十亿欧元,坚称育碧与他们之间有着“稳定可靠的合作关系”。

(从心从心)

2018年,来自东方的神秘力量:

2018E3上,当《上古卷轴6》、《鬼泣5》、《生化危机2重制版》将现场气氛带来一阵阵高潮的同时,育碧也不甘落后,除去早些公布的《刺客信条奥德赛》等作品,《碧海黑帆》让玩家知道了法国人眼中的海盗与日本人眼中的海盗有什么区别,《超越善恶2》与《全境封锁2》现场两开花,中加合作(育碧上海和育碧成都与育碧蒙特利尔联合开发)的《荣耀战魂》“烈火行军”DLC更是将中国玩家的情绪带到了极点。

烈火行军

然后让我们再将时间回到2018年早些时候。

3月21日,维旺迪向外宣称放弃自己已经拥有的27.9%的育碧股份,而其中的5%将由腾讯接下,育碧终于摆脱了维旺迪的威胁,玩家们在高兴的同时也有一丝不安:腾讯究竟是何居心?我们以后还能玩到真正的育碧游戏吗?这会不会是腾讯的又一个阴谋?育碧难道前门拒狼后门进虎?

关于接下维旺迪5%的股份,腾讯这样解释:腾讯仅以长期投资者的身份成为育碧股东,并未获得育碧的董事会席位,而且承诺自己不会转让这些股份,在未来也不会增加在育碧的股权和投票权。

而在早些时候,育碧与腾讯之间也有一些“友好交流”。

1月7日,育碧手游发现了一款叫做跳一跳的微信小程序,育碧对此表示非常高兴其发到了微博上,不久,玩家就得知育碧与腾讯达成合作,将在微信上上架多款小游戏。

这些举动似乎在警告维旺迪:最后这差不多3%的股份我腾讯要定了,我比你有钱,不怕死的就跟我比价。要知道腾讯在18年的市值可是有5000多亿美元,而维旺迪才300多亿美元。腾讯这一“白衣骑士”的举动彻底断绝了维旺迪的收购想法,让维旺迪不得不放弃已经到手的股份。

(“白衣骑士”,经济学术语,指当公司成为其他企业的并购目标后(一般为恶意收购),管理层为阻碍恶意接管的发生,会去寻找一家友好公司进行合并,而这家友好公司被称为白衣骑士。)

所以育碧专门写了一首藏头诗来表达自己激动的心情。

“烈火行军”DLC与其说是对《荣耀战魂》新的扩展,到不如说是给中国玩家的一份礼物。

2019年,吃饼的一年

2019年首当其冲的第一款大作就是《全境封锁2》后面说不定还有《碧海黑帆》和《超越善恶2》,还有前几天传得沸沸扬扬的《看门狗3》。

与其他游戏厂商相比,育碧更像是一个玩家,与我们距离更加相近。他总是是不是想到一些好点子,(育碧对玩家:嘿,小老弟,我有个大胆的想法!)然后把这些点子做成游戏,虽然端出来的经常是以土豆为原料。

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