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帝国时代II决定版各民族简介20191218更新

帝国时代II决定版各民族简介20191218更新

帝国时代II决定版各民族简介20191218更新

本文核心词:攻略,新人,入门,帝国时代2决定版

这是一篇针对未入门新手的文章。也是之前版本的更新。之前出了不少的错误,修改次数用光了再加上新版本更新,决定重新发一个。

和之前的两篇战斗和经济入门一起,我觉得可以让一个新手看起来不太新,讲起来头头是道。至少大体游戏理解没问题。民族会介绍它在单挑中和打AI中的表现,不过打AI的表现我个人就直接理解为大后期的近战强度(有贸易,能出需要黄金的兵种,单挑后期是不能的)能力(因为我碰到的打AI玩家基本都是发育后期然后开打的)(打AI的朋友通常不会控远程输出,这会使远程输出地位有所折扣)。 团战后期表现≈打ai表现。

下面是正题:

一.新手的民族感受

相信大家刚玩的时候都认真选过民族,然而事实是对未入门朋友来说,民族战斗力没什么区别。

假如你认真玩过moba类游戏应该就好理解了。就如同你选角色人物的时候的想法。玩LOL的不一定能打dota,玩dota的也不一定能打LOL,最主要的原因其实是没有对装备和角色的理解。熟悉了这些之后你才能在对线的时候知己知彼。

再强调一下这是个加减法的游戏,所以有的数值+1或者-1是至关重要的数据,比如盾防达到8的单位和盾防只有7的满级游侠,在面对10攻远程输出的时候区别会比较明显。所以强调几个思想:(一、远程)劲弩手满级后期的10点攻击力过于平凡了,几乎没办法用来输出,即使是不列颠也一样;骑射手满级有11点攻击力,是中级远程输出,但面对多人作战仍无力;有12点攻击力的骑射是团战主流输出,包括马扎尔、蒙古、柏柏尔等民族;主箭有14点攻击力还带有副箭的诸葛弩是毫无疑问的最高输出,但机动性低。(二、近战)游侠是强大近战单位,有5甲防和7盾防和180点生命值18点攻击力,能淹近战能淹远程,是常见的肉盾。但在某些方面上的确有其他单位表现更优:比如满级小鸟有8盾防还不怕叉叉,且玛雅的生命值更多,印加的防御达到10;匈奴火把也是高盾防8点,且生命值接近游侠,面对远程输出会更给力;斯拉夫贵族有9的甲防,近战能淹游侠。(三、攻城武器)中投是面对垃圾兵时的有利武器,价格不算便宜,轻投一般只能砸一砸封建和城堡的远程部队;重投是质的飞越,一般没有远程部队和步兵有75点生命值,更不用算其他的加成,一拍下去直接翻盘是可能的。弩炮只有特殊民族如凯尔特比较强。轻冲也是一般前中期稍微用一下,中冲随手升级,才具有推进能力;重冲相对于中冲的升级也算是质的飞越,推进能力相当惊人,尤其对密集的建筑容易造成AOE。火炮的推进速度没有冲车快但手长,缓慢推进和阵地战以及攻击投石车,攻击投石机,攻击弩炮可用。另外,攻城武器有一重要科技“攻城技师”在帝王时代的大学(部分民族)。

一些小特点不会写明,比如凯尔特羊不会被转化,只介绍很特点的东西。

每个民族都有城堡兵,银冠、金冠科技,都是在城堡的城堡时代、帝王时代可以研究。

二.35民族介绍

以下都是我躺在床上慢慢思考出来的,没有特别细节。细一点的和更细的建议看b站梦影(UID 19804019)的自制雷达图和之前的各民族详解。以下根据帝国2决定版科技树顺序。主要讲我的印象中最重要的部分。

阿兹特克。(1)经济优势来源于资源携带量,是经济较强的民族。(2)军事建筑生产效率高。(3)步兵科技全,且金冠科技给所有步兵+4攻击力(但是之前也说过,近战部队的防御力更重要),同时特色兵打近战步兵很强势。(4)科技满了之后僧侣很肉95血。(5)银冠科技投矛手+1攻+1射程。PVP表现:单挑霸主,时隔20年,阿兹的经济终于不是第一名了,目前只能算中上,比不过帝王之前的维京,比不过城堡之后的斯拉夫,很适合于快攻(尤其黑块,剑士,剑士塔、剑士转弓等)的民族;中期凭借经济优势和军事生产速度优势容易正面压制,转兵也比较灵活,没有单位短板,和尚是bug级的存在;帝王初期小鸟更是强,村民大杀器(三防和精锐后,优先三级攻击再金冠,能一起点更好);后期表现:部队稍弱,除重投外没有强远程输出单位,没有强力近战单位,只是作为步兵发达(还没有三级叉叉)的民族,投矛手在单挑后期可以出现,总体不太适合打AI。

埃塞俄比亚。(1)步弓攻速快。(2)升级时代给一点资源,长枪兵直接升级。(3)城堡兵是高攻的脆弱步兵,可以通过科技生产很快。(4)攻城武器厂满单位,金冠加溅射。PVP表现:胜率中游,主要依靠民族优势打前中期步弓,在2v2中(经典马弓组合)表现良好。后期表现:劲弩手可以作为中级远程输出(有攻速加成,其他民族的劲弩只能算低级),攻城武器厂发达满单位,且特殊科技能加伤害范围,后期可以定位为强攻城武器民族。打ai步弓和攻城武器都比较好用。

柏柏尔。(1)城堡时代起骑兵便宜。(2)团队有标枪骑兵(马上投矛手)。(3)农民和船跑得快。(4)城堡兵骆驼骑射输出不低,且尤其克制骑射。PVP表现:胜率中。村民移动速度虽没有多少经济优势,但是在抗骚扰方面表现很明显。前中期科技树完整,堪比中国。且当前版本时长有海陆结合地图,预计胜率会提高,骑兵的减价也是中期重要的加成。后期表现:没有顶级近战但骆驼发达,城堡兵骆驼骑射可以作为强远程输出(12攻),克制其他骑射(比如对面明显匈奴或者蒙古打骑射就很容易对射碾压),输出虽没有蒙古突骑高但也强大,注意柏柏尔没有帕提亚,对面很多叉叉上来骑射要缩一缩(一般的骑射能射住叉叉,不怎么用跑)。攻城武器厂是经典的中冲中投手推炮,后期有推进能力但不强,打AI建议城堡时代马爆。

拜占庭。(1)建筑肉。(2)垃圾兵和骆驼很便宜。(3)喷火船有银冠科技加射程。(4)城堡兵骑士有践踏周围步兵,克制步兵,且反克制骑兵伤害。PVP表现:单挑意外的偏强。主要来源于垃圾兵(叉叉和毛毛)比较便宜,且帝王便宜一般升级快。甲胄在骑兵中地位特殊,但成型又慢又贵。在前中期没有明显优势,中后期甲胄配合更便宜的垃圾兵与满级和尚能击溃很多民族的后期,甲胄的科技升级价格虽然最近被降低了,但是还是巨贵。攻城武器不够发达,海上只有强喷火不能算是霸主地位,但也较强。在打AI中可能只有甲胄会出场。

保加利亚。(1)有小城堡(只能生产城堡兵和射箭),3×3大小,比较脆。(2)城堡兵能下马变成步兵,因此不怕反骑兵和反步兵的单一兵种,属性需要分别升级骑兵和步兵。(3)剑士系自动升级,且金冠科技能加剑士护甲。(4)银冠让轻骑兵和骑士系输出更强。PVP表现:中等,剑士自动升级会让剑士或剑士塔很凶,弩手系异常不发达,但骑射还挺全的。前期要依靠近战部队打出压制力;中期由于小城堡的存在,防御和压制都有优势,但个人打局感觉城堡兵不如骑士系给力,帝王初期第一波重装骑士比较强势,但通常认为没有游侠强。要提醒一点小城堡是不能升级精锐科技的,只有正常城堡才有科技。此外,金冠科技给民兵护甲提升为5,双手剑士有8的近防,接触战会很强。打AI的话龙骑兵+重冲+重投应该可以一用。

波斯。(1)城镇中心和船坞双倍生命值且效率随时代增长。(2)城堡兵大象很肉,通过金冠科技可加移动速度。(3)步弓系可以消耗额外木头以代替黄金,来自于银冠科技,但是波斯没有劲弩手。PVP表现:中等偏上。多人局中扮演典型骑兵民族,这版本黑暗时代就有城镇中心效率提升,不然几乎没有经济优势,不过中期城镇中心效率优势才有体现,波斯步弓没有劲弩手也只能单挑勉强出现;波斯是少见的有满级游侠和骆驼的民族。打AI的时候经济和游侠都表现良好,不过对抗极难以上电脑建议不要出大象;大象地位很低原因一是容易克制,二是昂贵且不能量产,三是波斯没有异教!

不列颠。(1)城镇中心木材消耗少,23+2就可以直接下两个TC不断农民。(2)团队靶场效率高,步弓和城堡兵(长弓)射程城堡时代起随时代增长,且银冠也有加成。(3)牧羊快,注意开局期。(4)金冠加强打包机准度和伤害范围,对投的时候很有用。PVP表现:中上等。也是主要以中期步弓为主,中后期(尤其帝王初期)由于民族加成,步弓和长弓会比较恐怖,但没有指环,再往后肉盾成型之后就会变得无力,变成偏向阵地的民族。没有重冲缺少推进(在弓箭民族身上重冲会比较重要)。不过投石机的精确和伤害范围很大。单挑会被对面的重冲克死。打AI表现一般,有很远的远程输出但输出不够。

鞑靼。(1)牧羊食物多,且封建之后每建造一个tc送两只羊。(2)高海拔伤害更高,指环和帕提亚免费升级。(3)骑射和肉马更肉,银冠科技。(4)城堡兵面对远程部队时还比较好用,通常认为精锐怯薛强于重装骑士,且价格便宜,生产速度不慢。PVP表现:中等。骑射满级且对射很强,但输出一般,很依赖地图的凹凸,高海拔很强。前期食物会多一些,极限经济偷发育时,由于每个tc会赠送两只羊很舒服,后期表现中等:肉马很强,骑射一般没人对射,对射一般的投矛手都不虚。打AI由于缺少顶级近战并不占优势。

法兰克。(1)前期食物经济好。农田科技直接升级,采果快。(2)免血统,骑士系肉一点,但轻骑兵系并不肉,银冠可以加马厩效率。(3)城堡便宜。城堡兵走得慢伤害还可以,有金冠科技加射程。PVP表现:上版本第一名。在骑兵为主的版本很强大,不过这个版本海陆结合应该会很影响胜率。单挑前中期食物优势还不错,肉马转金马再配斧头,后期加火枪火炮,是正常的打法,在各个分段都有很好的效果。后期表现:有顶级游侠(还比一般游侠更肉)且马厩工作极快,这个单位在打AI和打多人局都有较好表现。

高丽。(1)采石头快,塔随时代自动升级,且射程有额外加成。(2)除攻城器外的单位用木头更少。(3)特色高丽马车和龟甲船都是较肉较笨重的单位。马车属于重甲骑射。PVP表现:上版本胜率倒数,这版本应该回到中等水平,这来源于新的木材费用减少民族特色。这会让它的垃圾兵也比较强大,不过塔爆依然是它的偏向战术,马车由于也受木材费用影响变得容易量产。后期表现:量产的马车并不容易处理,重投射程也是其他民族不可比拟的。打AI主要以重投+火炮+炮塔为主。

高棉。(1)没有建筑要求,在升级时代和一些前置建筑方面,直城可以不用两农民过渡。(2)农民可以藏房屋中。(3)特色是弩象,金冠可以让弩象和弩炮一次双发,但实战感觉弩炮更好用。(4)虚空种田,农夫采集不用上交。PVP表现:从倒数第一变正数,本来是第一名,后来终于被削了种田效率。种田的经济优势不如斯拉夫,手推车可以晚点升级(一般认为手推车加成最大的是种田),因为种田不存在存储量问题。建筑不用解锁使前期容易省木头和升级时间。象兵速度快还有畜牧,配上食物爆炸的优势比较猛,就算忽略象兵还有满级轻骑兵和满级重装。后期表现:弩炮和大象成型后非常强势,经济优势又已无解,靶场只缺指环,多人局通常坐中,打AI也很爽,有近战象和弩炮的强力组合。

哥特。(1)步兵很便宜。(2)没有石头墙。(3)城堡兵箭防很高。加了科技之后可以兵营极速爆,大概4秒多一个。PVP表现:中下等。优势明显劣势明显,马没有三级防。步兵强势暴打射手,但面对强力近战单位很弱,一旦地图和民族受限,在水平相差不多情况下几乎是死局。只有步兵在正面很惧怕攻城武器。后期表现:经济成型近乎无解,在单挑和多人局中都很强,兵营效率过于高效,成型之后一顶二无压力,前提是场地宽阔一点,四处建造野兵营打多线。打AI没有强力近战只能靠人海去淹。

凯尔特。(1)伐木速度快。(2)攻城武器攻速快,金冠科技加生命值,团队加生产速度。(3)城堡兵轻装步兵,能打过一部分步兵(小鸟,禁卫军等),移动速度很快。PVP表现:中上等,且分段越高胜率越高,在超高手中是上等民族。伐木优势明显,兵营开局优势也明显,中期主要靠叉叉+拍车等套路拖过。后期表现:是单挑后期强势民族,叉叉和靛蓝突袭的移动速度都很夸张,攻城武器加成太多,多人局后期稍弱,虽然步兵移动快但机动性还是不能和主力骑兵比。打AI一般,因为攻城武器控制力要求高,再加步兵不能作为强力近战,有游侠但是没有三防没有血统,完全没有用。

库曼。(1)封建时代能建一个城镇中心,但建造时长很长,能建造攻城武器厂生产冲车。(2)城堡兵骑射有溅射伤害(城堡有1主1副,精锐有1主2副箭,副箭攻击力低),成队输出还不错,瞬间抬手走a很方便。(3)骑兵移动速度加成(但没有驯马术),且草原移动速度已经削为1.45(同蒙古突骑)。(4)银冠巨幅提高轻骑兵系和骑射生产时间。PVP表现:中等,民族特色很明显。前期不开城镇中心其实没有经济优势,前期一旦开了城镇中心,经济差距会非常大,但一定是封建打得比较火热的时候,如果只是互相发育的话,一般有经济优势的民族直城并不比库曼发育慢很多。单挑定位是中后期肉马+散射骑射的强后期,多人局定位是游侠+散射骑射的可肉盾可c位,但和蒙古马扎尔比,骑射其实稍弱一点。配合库曼前期如果发生冲突经济可能会稍高,后期可能会来的更早一些,不过没有三级射的普通骑射是几乎不可能出场的。后期表现:老玩家熟悉的肉马+骑射+攻城武器,还有满级游侠可用。在打AI方面,也可以用游侠和重型攻城武器。

立陶宛。(1)开局食物多,有超级黑快的打法。(2)圣物加骑兵攻击力,城堡骑兵攻击无视护甲。(3)垃圾兵移动快,且盾甲通过金冠科技提高。PVP表现:中上等。前期黑块和肉马开局都比其他前期民族更快,经济虽无优势但是可以快升级。垃圾兵移动速度会体现很明显,单挑中强势,后期有比满级还可能满级的游侠。后期表现:拿一下圣物游侠会很强。强调一下城堡兵作为城堡兵,只要生产速度不够快不能量产,在单挑中几乎就没有用了。打AI方面,这个游侠就更容易出场了。

马来。(1)升级时代用时是正常的1/3。(2)船坞通过银冠升级能射箭,养鱼场无限鱼。(3)剑士系可消耗额外食物代替黄金,金冠科技。(4)城堡兵占半人口,低属性步兵,跑得快。PVP表现:全分段中下等,海战和打步弓表现还不错。前中期只有升级时代优势,不过这个优势也不算小。后期爪刀兵能击溃一些民族的经济和正面战场,惧怕远程输出和极强近战,剑士系可以爆出来但作用其实不大。打AI没人用。

马里。(1)兵营单位盾甲随时代改变增加。(2)采金直接升级,建筑木材消耗少。(3)金冠给骑兵+5攻击力,但没有三级攻击和游侠。(4)城堡兵女飞刀,跑的快输出高,但很脆抬手慢,偏娱乐。PVP表现:胜率中游,高分段胜率稍高。木材费用和采金是较弱的经济优势,城堡时代满科技,可用兵多。帝王全期表现都还不错的民族,没有三级射比较难受,感觉上对黄金的需求仅次于土耳其,它被定义为步兵民族却常常以打马出现,是因为版本是骑兵版本,它的步兵也是有8盾防的,堪比近卫军。打AI没什么优点,虽然骑士+5攻击力但是没有游侠没有鼓风炉,所以骆驼反而成了不错的选择,普通的骆驼攻击太低只能用来收拾骑兵,马里骆驼有14攻击力可以更万用。

马扎尔。(1)轻骑兵系便宜,近战攻击科技直接升级,在封建初期第一波很强。(2)满级骑射,且金冠加攻击力和射程。(3)城堡兵骑兵,比肉马属性好一点,可以通过银冠免黄金。(城堡兵和马厩兵的概念是完全不同的,如果马扎尔银冠可以改成和匈奴一样的可以在马厩生产将会提高很多民族地位,但城堡兵量产一定是难题,成型慢就上不了战场)。PVP表现:胜率中游,高分段胜率稍低。前期没有经济优势,只能依靠肉马/剑士瞬间升级攻击力打伤对手,中期只能作为可以出马或骑射的普通民族,直到帝王初期都不如典型骑兵民族强。但帝王后期有骠骑兵,廉价肉马和马扎尔骑射,还有游侠,成型后作为强力的垃圾兵和强于大部分民族的远程输出(唯一8射程强力骑射)。打AI方面其实不如有直接加成的骑兵民族(因为大部分都只出游侠)。

玛雅。(1)资源索取多15%,能从100金中挖出115金。(2)步弓手随时代升级而便宜,银冠可以使步弓手摧毁建筑奇快,一队比攻城武器快的多。(3)小鸟通过金冠科技加到100生命值,加上满级的8防,成为美洲最强鸟,帝国干扰经济能力的最强兵种。(4)城堡兵羽箭手跑得快,且肉,对射能碾压步弓,骚扰经济能力强。PVP表现:陆战综合能力第一名,而且非常容易入门,简单暴力。单挑主要打法是拖过前期在中后期几波打死。前期经济优势不够明显,不如其他经济民族亮眼,一般龟缩或步弓为主。但在中后期玛雅有两大打破平衡且几乎不需要混和太多兵种的单位:城堡生产的羽箭手生产速度快、移动速度快、箭防高且肉,是流氓式的骚扰工具,对射其他射手无压力,且对步兵有攻击加成,面对骑士的时候并不像其他射手那样脆弱,走A可以给对方骑士带来很大的麻烦,有两队就可以处理很多骑兵,在帝王后期依旧具有强骚扰能力,不过需要一提的是精锐升级不需要黄金,加成上也只提高了对步兵的伤害而没有任何面板加成,话虽如此,很多高手还是会第一时间点上精锐;帝王初期的精锐雄鹰,不需要过多资源就可以量产,且生产速度很快,100血和8盾防可以完全无视TC和一两个城堡,三个左右就可以清理一个城镇中心下,比15个多而驻扎不进去的其他农民,多人局中也经常出现坐中帝初一扫四经济的局面,比肉马、靛蓝等单位骚扰能力强很多,即使是帝王后期,鸟依然会让对手头疼。更恐怖的是玛雅鸟能打过没有帝王科技的重装骑士,这一点是和阿兹印加拉开质量的关键,阿兹印加飞鸟非常害怕重装骑士。补上重冲,推进也很方便。打AI方面,缺少强力兵种会感觉有些无力(自己打电脑的感觉)。

蒙古。(1)狩猎快,开局第一波会很猛。(2)肉马血多,但没有三级防。(3)攻城器通过金冠加移动速度,接近步兵,这点配冲车效果最好。(4)骑射加射速。城堡兵蒙古突骑是帝国中满级科技最贵,且攻击力达到12点,射速最快(每下1.48游戏时间),移动速度很快,对攻城器有额外加成,可以无视冲车吸引的火力来对射。后期输出能力最强的远程输出。缺点明显成型慢,作为城堡兵量产很难,但一般难也会出。成型一队对射并不强,由于没有三级防,会射不过很多有帕提亚还有三级防的民族,更射不过诸葛弩。PVP表现:低分段中下游高分段中上游。前期巨大经济优势:狩猎快,赶鹿和杀猪之后经济会飞起,有18p肉马的可能,不过只有封建这第一波强,整个中期略显暗淡,单位虽然全面但没有经济和战术优势,唯一有优势的靶场骑射但蒙古后期一定是蒙古突骑作为主力输出,所以中期会很难度过,碰到中期强的很可能被压死。后期蒙古三大利器:117血肉马,输出最高的蒙古突骑,移动速度极快的重冲。单挑和多人后期都十分强势,肉马骚扰和肉盾都很给力,蒙古突骑12攻且射速飞快,重冲驻人跑的比一般步兵都快,只要有一队半突骑来回奔袭就很容易防守,这三样一起也很容易多线推进。值得注意的是蒙古突骑只是输出高,肉马是蒙古不得已的肉盾。实际对上马扎尔或者库曼或者鞑靼的肉马+骑射组合会由于缺两个三级防而打不太过。打AI表现也一般,可能高速移动的重冲和重投好用一些,不控制的蒙古突骑是没有灵魂的,因为蒙古还是以机动性高为主。

缅甸。(1)步兵攻击力随时代成长。(2)城堡兵输出高,命中率低,比征服者属性差一点还贵。(3)修道院科技半价,且开局给圣物位置。PVP表现:胜率低且高分段更低。初期剑士塔比较凶,可能可以用来压制库曼。免升伐木的经济优势只能算一点优势。中期大象还算可用。飞镖的骚扰比较强,但存在几乎各方面都比飞镖更优秀的西班牙征服者(只有一条就是飞镖攻击建筑非常快,这点已经让它在当下出现了多人局中城堡时代强行爆飞镖的打法),且缅甸没有二级射手防,飞镖很脆。后期只能提供满大象和步兵。打AI应该也只有满级且更肉的大象能够出场。

葡萄牙。(1)有海上弩炮船,且银冠科技加船护甲和盾甲,船生命值高。(2)单位黄金费用低,科技升级速度快。(3)城堡风琴炮属于火药攻城武器。伤害高有溅射,移动快于其他攻城武器。(4)大商站,这个东西在建筑说明上已经明确说明:占用人口但效率远低于村民,所以什么局都不会有人拿出来。PVP表现:从出现就在垫底,这么多年终于翻身了一些。多人局最重要加成是最开始共享视野。黄金费用低是聊胜于无,战斗方面现在具有一些优势,有不太发达但可用的远程、步兵、骑兵。城堡单位在中后期成型还是具有一定的战斗力。此外陆地上算是比较全面,兵营靶场和马厩都基本可用。海战有满级且更肉的战舰系,不过海上弩炮船往往会取代战舰地位,这几乎是葡萄牙唯一的优点。打AI拿出来一般只是为了海战。

日本。(1)渔船效率高,肉。(2)步兵攻速快。(3)箭塔后期双箭,银冠科技。(4)城堡日本武士移动慢,对特色兵攻击加成。PVP表现:胜率稳定50%。前期经济优势源于资源建筑便宜,且渔船效率高,步兵攻速快会让它前期更强势。中期有可用的远程、骑士,稍强的步兵。城堡兵几乎不会登场。后期有满级骑射,不过一般轮不到日本来出,其他方面则显得疲软。整个民族没有特别突出的地方,只是前中期比较平缓可能适合新手。打AI没有游侠没有骑兵三级防,比较废。

萨拉森。(1)步弓对建筑的有加成,不过封建狂射建筑应该已经成为历史了,现在射tc至少要弩手。(2)市场相关都便宜,买卖很划算。(3)战舰攻速快。(4)城堡兵属于骑射,但克制骑兵。PVP表现:上个版本胜率低于4成,这个版本由于民族给步弓加成并且拥有完整步弓系,会作为打弓民族出场。胜率会回到中等。步弓的破坏力只能城堡帝王再体现,成队之后压制力还是会很恐怖,只是射建筑甚至比杀农民还破坏发育。市场也是非常的变态,不但造价便宜随手建,更有几乎无税务的买卖,调配非常有用。中后期的马穆鲁克是骑兵杀手,但价格昂贵,通常不容易成型。打PVP和打AI都不太强势。

斯拉夫。(1)农田工作快,全时期食物优势明显。(2)组队优势,军事单位提供5人口。(3)金冠科技让步兵有践踏。PVP表现:上个版本很强(那个时候还多15%农田效率,这版本削成10%了),这个版本里会稍低,但也是中上游。农田的优势在前期不明显,中后期优势巨大。在高棉改动之前还是作为常见骑兵主力民族,PVP打多了会感受到对比其他民族的骑兵数量差距。但官方定位斯拉夫也是步兵文明,不过卫队这个东西在目前版本,由于骑兵是绝对近战主力,实在是没什么用。后期也有强大的经济但顶级兵种精锐贵族铁骑不容易量产,贵族铁骑在近战搏斗中很强大而且这版本远防和游侠一样,缺点是血量略低。打AI不会有PVP那样的压制力,没有游侠。

条顿。(1)组队优势,抵抗招降。单个骑兵基本不可能被单个僧侣招降就能反杀了。(2)驻扎单位多,驻扎步兵也能射箭。(3)攻城武器护甲高,来自银冠科技。(4)城堡兵武士护甲很高,攻击力高,盾甲低,移动速度慢。(5)新增的条顿骑兵和步兵盾甲会随时代增加。PVP表现:全分段胜率偏低。农田有优势,不够明显。顶级游侠马瘸腿(没有训马),不过护甲比较高,也算正常能用的骑兵。条顿武士移动速度过慢,且怕射,只要对方有远程输出基本就是靶子,偏向阵地战。打AI有重投,可以弥补条武怕射,从而混和火炮和炮塔之类的推进,游侠不如其他有游侠民族。

土耳其。(1)采金快,火药发达,化学直接升级。(2)没金子只能出肉马,其他垃圾兵不能升级。(3)城堡火枪攻击高但命中率低,且没有靶场火枪的对步兵额外伤害。(4)金冠加炮塔,火炮,炮舰射程。PVP表现:胜率低。前中期没有经济优势,采金和火药相关都只能中后期体现。单位上更是过分,除了肉马就没有垃圾兵,军事落后基本就死了。由于化学直接升级,有直帝的特殊打法(通常化学升级时间很长,但土耳其到帝王就可以直接生产火枪和火炮)。通常不但要拖到后期而且还要有黄金才能打,骑射生命值没有进攻性的加成有用。打AI出火枪、炮塔和超远手推炮会比较舒服。

维京。(1)手推车免费升级,前中期经济优势很大。(2)战船便宜,且有特色龙头舰,属性较高,多箭射击,尤其克制喷火船。(3)城堡兵狂战士属于较强步兵,有自愈能力,金冠加强自愈能力。PVP表现:胜率高。前中期经济优势巨大甚至超越阿兹,有完整的劲弩手可以出场。海上龙头战舰也是具有统治力的单位,后期的步兵也是很凶猛,成型的狂战士在面对各种局势都不会很弱,不过正面肉盾肯定不如游侠。打AI的时候没什么用,海军只有城堡龙头比较有威慑,后期不如葡萄牙弩炮船推得快。

西班牙。(1)城堡马枪在城堡时代几乎完美,骚扰经济很强,铁匠铺升盾防后能和弩手对射,但被掷矛克制。火药部队收益于弹道学。(2)建造建筑速度快。(3)铁匠铺免黄金,团队贸易收益高。(4)金冠科技让农民很强,不怕一般的经济骚扰。PVP表现:胜率中等偏上。没有弩手始终有点太影响登场率。石头有优势可以塔爆。城堡第一波非常强力,西班牙火枪在城堡时代几乎无敌,且铁匠铺可以用射防来给火枪加成,升级后不怕和弓箭系对射。在城堡时代骚扰经济是致命的打击。后期有游侠可以主战,但火枪由于射速表现并不如成型强远程输出。打AI基本还是游侠比较方便,操作少的话西班牙火枪可能会比骑射手好用一些。顺带一提的是它的炮舰射速很快,不过如果用来摧毁建筑其实弹道速度无关紧要。

匈奴。(1)无需住房。(2)骑射便宜,攻击方面满级。(3)城堡骑兵可通过银冠在马厩生产,属性接近同级骑士系(盾防更高,易于对抗远程单位),拆建筑更快。PVP表现:胜率很高。不需要房屋,除了刚开始木材紧一点外也算是不错经济优势。马厩效率提高是很好的团体加成。再加上骑射便宜,经常出现肉马转骑射的打法。前中期暴兵能力较高,军事容易压制。后期多人局除游侠外只有火把(盾防更高但甲防更低)容易出现。骑射虽然满级且便宜但毕竟是中级输出,勉强可用。投石车只有轻型很难处理大量垃圾兵。打AI的时候简单粗暴,又不用造房子,游侠生产得很舒服,电脑弓箭民族多可以直接爆火把。

意大利。(1)城堡弩手克制骑兵,成队的意大利弩能抵挡冲锋骑兵。(2)船坞,渔船便宜。(3)组队兵营可训练雇佣兵,克制火药单位。(4)火药单位便宜。PVP表现:上版本胜率很低。升级时代几乎没有优势。这个版本升级时代和海军的优势,配合热那亚弩手的加强,胜率应该会提高一些,可能超过50%。前中期只有升级时代优势,城堡兵能用来抵御比自己少一点数量的骑兵,数量相同且箭防高的骑兵可能还是能打赢。中后期提供意大利佣兵作为不用升级就能生产的步兵,成型就比较快,属性也还可以接受(主要区分于剑士系),很克制火药部队。在AI骑兵非常多的时候出王八弩会很舒服。

印度。(1)能升级帝王骆驼,十分克制骑兵,且骆驼盾防高(相比其他民族),但没有普通骑士系高。(2)村民随时代增长便宜。(3)黄金收益多10%,来自银冠。(4)金冠让火枪射程更远。PVP表现:中等。2020下半年印度骆驼的甲和盾被砍了一大刀,多人局霸主地位不复存在。村民便宜不过初期其实便宜不了多少,捕鱼效率指的是本来就很快的农民捕鱼。且所有骆驼都很肉。不过缺乏骑兵系所以部分情况是只能出骆驼。后期帝王骆驼可以追着游侠锤,对于混乱的战场的表现也不是很差。火枪手射程较远,不过打AI想玩火枪不如土耳其和西班牙,大量骑兵民族的时候意大利的王八弩会比帝王骆驼更舒服(除非同时AI还有攻城武器)。

印加。(1)村民享受铁匠铺步兵加成,前期打架强,后期抗骚扰。(2)住房支持人口多,建筑石料花费少。(3)靶场有投石手(步弓类),克制步兵。(4)小鸟通过金冠科技达到10盾防,几乎无视远程输出。骚扰能力(感觉上)仅次于玛雅小鸟。(5)城堡兵枪兵长射程1,可隔一排打人,不怕近战接触。PVP表现:接近匈奴,胜率高。高于阿兹和玛雅,这点其实大家都没怎么料想到,但投石手被削弱应该影响较大。印加鸟重甲,能接近玛雅鸟所起到的效果,但一般还是认为玛雅鸟更强,因为没人会想射鸟。住房和羊驼,建筑石料花费少,算有一些经济优势。前期铁匠铺加成使它剑士塔更厉害一些。中期有特殊单位投石手能够处理近战步兵,中后期鸟可以出场,城堡兵克制近战单位。总体来说鸟抗射,其他单位也不太怕射,但可以处理近战包括步兵和骑兵,城堡兵大叉叉对骑兵的杀伤力比长戟兵还要高,同数量可以碾压骑兵。打AI的时候没什么兵用。

越南。(1)有帝王投矛手,且城堡兵藤弓也具有反弓箭能力,很克制弓箭民族。(2)后面大象比较肉。(3)经济科技面木材费用。PVP表现:单挑胜率低。版本第一辅助位:提供敌人位置,科技提供黄金,提供帝王投矛手(一般投矛手面对强力输出还是要以廉价取胜,但帝王投矛手一定完虐所有其他远程输出型)。大象的科技不如高棉,但马厩重装满级。帝王投矛手其实对自己民族本身来说也没有什么优势,反而是如果配合阿兹,立陶宛这种有其他加成的民族会让他们优势比较大。打AI也是比较没用。

中国。(1)科技便宜,转兵快。城堡时代几乎全科技和单位。(2)团队农田增产,在黑暗时代加成优势大。(3)城堡兵诸葛弩成型后成队输出极高,高于一般的强远程输出,但作为步兵机动性差。对抗冲车有额外机制,可以瞬间击毁。PVP表现:(胜率差距达18%)低分段胜率倒数,高分段胜率正数。我怀疑是很多中国基数大,而且刚开始愿意选自己的国家才变成这样。中国前期约等于领先两个农民的巨大经济优势,前提是操作很多,几乎前5个生产的农民都是上交食物以不让TC停止工作,对于新手来说是很难操作的。中期科技便宜也是很大的经济优势,转兵非常快,且兵种齐全。后期有超强远程输出诸葛弩,可以对射任何后期远程输出,非常惧怕拍车。团队的农田产量加成也比较优秀。这版本多了雕版印刷之后取消了拯救(一套谜之操作),中国后期一直只是缺一个远程对付中型和重型投石车的单位,没有火炮,没有雕版印刷+拯救的和尚。打AI主要通过诸葛弩出现,因为低机动性和高输出,不用怎么操作,站桩输出已经够了。

三.总结

这个入门介绍的专栏应该就只有这三篇,如果我想起来忘了什么应该会评论或者修改。个人认为这些东西已经能够让一个纯萌新在这个游戏里尝试找到快乐,打赢电脑,理解战斗从而继续进行游戏了。但是熟知了这些仍然不算入门。务必要练习各种开局方法才能让自己的PVP水平开始明显提升。 学会基本的紧张调配再加上自己中期的战术思想就可以成为一名已经入门的PVP玩家。