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游戏王副卡组常用卡介绍 202041禁卡表

游戏王副卡组常用卡介绍 202041禁卡表

游戏王副卡组常用卡介绍 202041禁卡表

本文核心词:游戏王

副卡组,也就是我们常说的side,是在match对局中用到的东西,通常第一局为主牌局对局,第二局第三局大家会换入side来增强自己的针对能力和反针对能力,下面我会列举一些这个环境经常会用到的side,希望能对大家有所帮助。(像增殖的g,灰流丽,无限泡影,效果遮蒙者,鹰身女妖的羽毛扫等等大家会放进主卡的牌,这里就不列举了。)

先攻:自己先攻时,通常会换入一些红坑(比如神字辈,贴纸,古遗物套等等)来增强自己的压制力,红坑通常都有一些强力的效果,但是缺点需要盖下去下回合发动,在速度越来越快的主流对局中,陷阱卡速度慢的缺点越来越致命,但是先手换入却可以在一定程度上规避这个缺点。另外,大多数卡组也都是先手强,后手弱,所以side中后攻卡片也是比先攻卡片多的,用来弥补后攻的劣势。

这里只列举了三张先攻side卡,这几张牌大家投入率都是很高的,其他的牌由于投入率一般般所以就不列举了。虚无空间可以封锁特招,王宫的敕命可以封锁魔法,魔封的芳香可以让魔法卡盖下去下回合再发动,抢节奏,也可以针对各种灵摆卡组。通常大家都会换走羽毛扫,无限泡影,较弱手坑等等,来换入这些强力陷阱卡。前文也说过,大多数卡组都是先攻强后攻弱,所以side卡位里面的先攻卡也会比较少,腾位置给后攻卡。

后攻:后攻要考虑的卡片就比较多了,比如说对手是爆展类型的卡组,自己就需要考虑投入手坑+解场牌,如果对手是坑beat卡组,自己就需要考虑投入清后场卡片,也就是各种风,而对手要是半展类型的卡组呢,既能展开又能beat,就更加考验自己换side的灵活度了。

手坑:手坑是打断对手展开最直接的牌,让对面无法赚下去,但是可能会吃指名者系列,像g,灰,遮,泡这样主牌投入的手坑,这里就不列举了。

这俩组合通常都是三带一,自己前场空场时可以让对手的怪兽效果无效并破坏,比遮蔽,泡影多了一个破坏,现在水机十字流派在吃了遮泡之后,也可能掏出一个调整然后水机变十字出来继续做事,但如果连水机都砸下去了,无法变十字,对手也很难继续做事了,而且psy几乎不吃指名者系列,是现在side局后攻相当实用的手坑。当然缺点,需要三带一,无论是通常怪兽上手,还是头盔复数上手,都是卡手物,在加上需要自己前场没有怪兽才能发动,后续上手会卡手。

俗称陨石,一旦发出来杀伤力就会很大的手坑,各类爆展卡组的杀器,虽然吃抹杀指名者,但是不吃墓穴指名者,由于触发条件对某些卡组来说比较苛刻,所以通常不在主牌局投入,而在side投入两张用来对策展开。缺点是怕对手早期登场效果无效系的终端怪兽,来无效后面的陨石发动(比如魔术师前面做个风雷龙),也有部分卡组会主卡一张陨石用来喂抹杀指名者。

圣枪的主要作用就是针对第一主流自奏,但是现在多数自奏都会投入超魔导部件,即使不能除外也依旧可以出超魔导,此卡作用进一步被降低,另外还能连锁指名者系列,保护自己其他手坑,但是需要其他手坑上手,总体来说圣枪地位已经不如上个环境了。

手坑版刨坟卡,新规则有所加强,虽然打断效果依旧不尽人意,但是打饼图前几名的卡组都勉强有点用,胜在泛用性好,不过指望乌鸦一卡打断对手展开还是吃力,需要其他手坑配合。

幻创龙是本身不具备打断性能的卡,好处是跳出来可以抽2回1,也比较好跳,毕竟不出link的展开卡组还是少,抽2可能抽到其他手坑,但是现在容易被超魔导直接炸掉,而且抽2会不会抽到手坑也比较看缘分,是否投入此卡,需要根据自己的手坑数量多少来决定。

手坑就介绍到这里,其余还有幽鬼兔,屋敷童,时雨等没有列举,因为投入率不太高,此处略过。

解场牌:手坑有时候并不能打断对手展开,还容易吃指名者系列,所以解场牌也是需要投入的,但是解场牌种类繁多,下面会一一讲解。

可以让对方场上所有的怪兽效果都无效,对方的怪兽还不能连锁这张卡,某些卡组会被这一张卡弄得一个康都没有(比如没下破坏剑的恩底弥翁),有一个负面效果,这个回合给不了对手伤害,总体来说,此卡是针对爆展类卡组最强的解牌,但并不是无脑投入的,首先要看自己卡组的展开力度如何,如果自己展开很容易就被对手打断导致空过,或者说即使展开也清理不掉对方场上一堆白板,那还是不建议投入这张牌的。但如果自己的卡组展开力度很强,吃一个康还是能继续做下去清场,那还是优先投入这张卡的。另外,打半展类卡组是否投入此卡见仁见智,此卡主要功能还是用来对付爆展。

主要用来拆捕食超魔导这种终端,对方也是不能连锁这张卡,额外紧的话就出凶饿毒,额外松的话就出犀角龙还能多一抗,值得一提的是,自奏常规终端,超魔导+塔墓地三星苏生丁吉尔苏这两个康,会被超融合出犀角龙直接弄成0康,如果你很怕自奏,不妨试一下这张卡。而且此卡发动出来几乎可以稳定融掉对手的某些终端,展开力度差的卡组可以优先投入。

这里只贴了一张海龟,用来代表其他坏兽,各种卡组也会用到不同的坏兽,比如炎兽,日光狼可以回收墓地炎属性的怪兽,那么可能会投入炎属性的坏兽,自奏可能会用格雷法丢暗属性怪兽启动,加上本家暗属性自肃,可能会用到暗属性的坏兽。坏兽可以用来应对那种终端只站一个大哥的卡组,比如超魔导,光车这种。另外坏兽只要扔出来就能稳定吃一个终端,也比较适合解场力度差的卡组使用。

自从出了超魔导之后,摔跤就从side必下的地位上跌落了下来,解不了超魔导对于解牌来说也失去了一定的意义,不过本身2600身板,容易特招,二速炸卡等优点,还是会被很多玩家喜欢,此卡更适合用来对策半展beat型卡组,以前自奏做ip塔的场子时,也容易被摔跤一卡过完。

精操也是老牌解场卡之一,抢对手场上的怪,拿过来自己link掉,对拥有破坏抗性的怪兽有所威胁(比如超雷龙),缺点取对象,抢不了超魔导(但是可以抢捕食,堆红融,骗超魔导效果,当然前提是自己也下了),随着超魔导的问世,精操地位也在下降,逐渐不如前文的几位了。

其他解场牌作用都不如这几位了,建议优先投入结界波,超融合,坏兽,至于摔跤精操等等,投入级别要低于前几位,但也不是不能投入。另外还有系统崩溃,日全食之书等等没有列举,他们本身投入率比较低,效果也不太好,此处略过。

风:清理后场的卡的统称,打beat类型卡组一定需要投入的卡。

发动成功就能封对手一回合的陷阱卡,缺点支一半血,还巨亏卡,可以说这回合秒不掉对手,投入此卡就毫无意义,此卡可以说爆展类卡组首选,优先度甚至高于羽毛扫,不过半展beat等卡组,还是尽量不要投入了,秒不了对面,这个亏卡亏血的负面影响真的太大了。

虽然有一定的发动条件限制,但是好在功能全面,可炸前可炸后,炸后效果发出来和羽毛扫差不多,针对beat系卡组非常厉害的对策卡之一,但也因为发动条件的限制,可能后期上手会卡手。

不缺手牌cost的卡组会投入的卡,比如自奏,丢1炸2而且还是速攻也很实用,这张卡也没太多可说的。

手牌没啥cost的卡组,通常不会投入双龙卷,一般可以选择宇宙旋风,本身是速攻,而且也可以用来对策黄金乡,支1000血还好,也不能算多。

刚出的时候被吹捧的十分厉害的卡,随着环境变化也是越来越弱,发动条件相对其他风和解场牌来说,还是十分苛刻的,基本上一盘只能用一次,后续抓到就是卡手,而且即使成功发出来,对手场上也还是会留下一个最致命的卡,解不全,不过拿来对策黄金乡还是不错的,并不推荐大家投入,此卡赌博性质太大。

后攻side比较多,通常要换入很多,主牌要踢掉很多卡,要踢什么也和卡组有关,这里给出一个小建议,可以踢掉一些展开用到的费件(后攻本来能秒人就行,很多时候不需要做到最后),踢掉一部分指名者,踢掉1-2个初动(反正后攻多抓一张,初动上手率没有变的),总之怎么换,还要看个人习惯和卡组,本人能给的建议只有这点。